...

Žaidimų kūrėjai verslo modelius gali atrasti ir netikėtose vietose

Verslas

2016.05.23

Autorius: Povilas Sabaliauskas

Temos: .

Žaidimų kūrėjai verslo modelius gali atrasti ir netikėtose vietose

Bendrovės „Nextury Ventures“ valdybos pirmininkas - Ilja Laursas. BFL/Andriaus Ufarto nuotr.

Vaizdo žaidimų kūrimas kasmet tampa vis patrauklesne verslo perspektyva. Nieko keista, nes rinkoje sukasi dešimtys milijardų eurų, o žaidėjų gretos tik gausėja. Vis didesnę rinkos dalį užima žaidimai, žaidžiami telefonu, o juos sėkmingai kurti gali ir labai mažos komandos ar net pavieniai kūrėjai. Taigi viskas skamba labai gražiai. Žinoma, realybėje ne viskas taip paprasta. Net ir didelės įmonės susiduria su sunkumais kurdamos ilgalaikį, tvarų verslo modelį. Ką jau kalbėti apie nepriklausomus kūrėjus. Taigi kokios tuomet priemonės padėtų sėkmę ne tik pasiekti, bet ir išlaikyti? Šių metų LOGIN konferencijoje atsakymo į šį klausimą kaip tik ir ieškojo Ilja Laursas.

Ar Holivudo išrastas modelis tinka ir žaidimams?

Savo pranešimą žinomas investuotojas, „Nextury Ventures“ bendraįkūrėjis pradėjo nuo nelabai malonios informacijos. „Nepriklausomų kūrėjų sėkmės tikimybė yra labai maža. Gali atrodyti, kad pasaulis neteisingas. Juk, regis, viskas gerai. Žaidimas geras, žmonėms patinka. Tačiau kažko pritrūksta. Kuo toliau, tuo sunkiau prasimušti. Dabar į žaidimo kūrimą neretai investuojama daugiau nei į Holivudo filmą. Taigi konkurencija yra tiesiog žiauri. Žaidimai kaip investicinis objektas apskritai yra labai keblus reikalas. Net jeigu jūsų žaidimas prasimušė, padvigubinti sėkmę beveik neįmanoma, nes tikimybė, kad parašysite antrą bestselerį, yra labai menka. Todėl rizikos kapitalas paprastai žaidimų kūrėjuose mato per mažai galimybių augti“, – pripažino jis.

 

„Jie paprastai nori koncentruotis į scenarijų, grafinę aplinką, patogų valdymą. Labai retai tenka girdėti, kad siekiama kurti įsimenantį personažą.“

I. Laursas

 

Vis dėlto šios problemos tikrai neturėtų gąsdinti. Tai visiškai nereiškia, kad iš žaidimų nesukursi verslo. Sėkmė tikrai įmanoma, bet jos siekiant reikia galvoti ne tik apie patį žaidimą, bet ir apie tai, kaip iš jo bus uždirbama. „Man teko iš labai arti stebėti suomių „Rovio“ darbą. Žvelgiant į jų patirtį galima nemažai sužinoti, kaip įmanoma spręsti mano pirmiau išvardytas problemas. Visos jos jiems buvo puikiai žinomos ir, mano galva, buvo surasti labai įdomūs sprendimai“, – kalbėjo I. Laursas.

Tam, kad suprastum, ką tokio inovatyvaus padarė „Rovio“, reikia šiek tiek sugrįžti ir suprasti, kas yra vadinamasis franšizinis verslas. Toks modelis buvo atrastas Holivude. Visų pirma dėl tokių filmų kaip „Žvaigždžių karai“. Ko gero, daugelis yra girdėję istoriją apie George’ą Lucasą ir kaip jis atsisakė atlyginimo mainais už teisę prekiauti. Studija jam ją labai lengvai suteikė, nes tuo metu nebuvo jokio supratimo apie franšizinį verslą. Kaip vėliau paaiškėjo, G. Lucaso poelgis buvo genialus, o studijos – mažų mažiausiai kvailokas.

„Per visą istoriją „Žvaigždžių karai“ atnešė apie 27 mlrd. dolerių pajamų. Tačiau bilietų pardavimų dalis tesiekia 4,2 milijardo. Didžiausias pajamų šaltinis yra žaislai. Iš įvairių licencijų uždirbta apie 12 milijardų. Išvada labai įdomi. Kai kuri tokią franšizę kaip „Žvaigždžių karai“, pajamos iš susijusių prekių yra gerokai didesnės nei gautos iš tiesioginio produkto, t. y. filmo. Kitaip tariant, kiekvienas doleris, kuris atnešamas į kino teatrą, turi potencialo sukurti dar dešimt dolerių. Toks franšizinis verslas Holivude jau nusistovėjo“, – dėstė „Nextury Ventures“ įkūrėjas.

Vis dėlto franšizė turi vieną negerą ypatybę – ji nunyksta. Vieną dieną apie ją visi šneka, bet paskutiniam filmui šiek tiek pasimiršus sumažėjo ir dėmesys visai franšizei. Jai būtinas cikliškumas. Verslui tai gana pavojinga, nes čia nėra stabilumo. „Negali sau leisti vienais metais uždirbti daug, o kitais – keturiais penktadaliais mažiau. Franšizinis verslas įrodė, kad susijusių prekių buvimas neleidžia prekių ženklui numirti, palaiko jo žinomumą. Taip sprendžiama cikliškumo problema, o kas kelerius metus pasirodantys filmai būna skirti žinomumui padidinti“, – teigė pranešėjas.

Žaidimų įmonė, kuri nebėra žaidimų įmonė

Kaip visa tai susiję su „Rovio“ ir žaidimais? Labai paprastai, nes suomiai nuo pat pradžių pasišovė sukurti ne žaidimą, o franšizę, ir taip ieškoti išeičių iš tų keblių situacijų, su kuriomis paprastai susiduria žaidimų kūrėjai. „Jokia ne paslaptis, kad „Piktieji paukščiai“ (angl. Angry Birds) buvo 41-asis „Rovio“ žaidimas. Per dešimt metų įmonė spėjo sukaupti labai daug skaudžios patirties. Bent tris kartus jie buvo labai arti bankroto. Jie suprato, kad vieno žaidimo sėkmė neužtikrina visos įmonės. Pradėdami kurti „Piktuosius paukščius“, jie turėjo visai kitas nuostatas. Pradėjo jie nuo veikėjų. Žaidimo personažai turėjo kelti simpatiją iš pirmo žvilgsnio. Franšizės ašis beveik visada ir būna personažai. Tai „Rovio“ suprato iš karto ir net nesivargino kurti scenarijaus, kol neišvystė personažų“, – kalbėjo I. Laursas.

Kitaip tariant, „Rovio“ nuo pat pradžių žinojo, kad kuria franšizę, ir veikė atitinkamai. Todėl neproporcingai daug dėmesio ir skirta personažams. Žaidimų pasaulyje iki tol tai nebuvo taip dažnai praktikuojama. Žinoma, tokius veikėjus kaip Mario, Sonikas ar Linkas atpažįsta visi, bet jie egzistuoja jau ne vieną dešimtmetį. „Piktieji paukščiai“ turėjo įsiminti iš pirmo žvilgsnio. „Žaidimų kūrėjams tai kontrintuityvu. Jie paprastai nori koncentruotis į scenarijų, grafinę aplinką, patogų valdymą. Labai retai tenka girdėti, kad siekiama kurti įsimenantį personažą. Toks „Rovio“ požiūris buvo labai neįprastas. Iki tol nebuvo nė vienos tokio modelio sėkmės istorijos žaidimų pasaulyje“, – sakė investuotojas.

Kaip parodė tolesni įvykiai, „Rovio“ strategija buvo teisinga. Žaidimas tapo tik atspirties tašku. Pati „Rovio“ jau nebėra tiesiog žaidimų studija. Tai franšizės kūrėjai. Pagrindinis klausimas dabar toks: ar pavyks suomiams išnaudoti su žaidimu įgytą impulsą ir pakylėti savo verslą į naują lygį. Atsakymo ilgai laukti nereikės. Jau debiutuoja filmas „Piktieji paukščiai“, kurio sėkmė arba nesėkmė turėtų pasufleruoti, kokia bus įmonės ateitis.

„Jeigu įmonė būtų viską pastačiusi tik ant paties žaidimo, mano galva, sėkmė būtų buvusi trumpalaikė. Pasirinkta strategija „tapti nauju Disnėjumu“ pasiteisino. Pačioje įmonėje netgi buvo pasakyta, kad „mes nesame žaidimų įmonė“. Žaidimas buvo tik priemonė savo prekių ženklui kurti. Tokia buvo strategija nuo pirmosios dienos. Šiuo metu „Rovio“ jau visiškai persikelia į franšizinį verslą. Filmo sukūrimas tai puikiai iliustruoja“, – teigė I. Laursas.

Ekspertai

Ilja Laurs

Ilja Laurs

Įkūrėjas, valdybos pirmininkas / „Nextury Ventures”

Organizuojate renginį?

Tuomet „bzn start” gali pasiūlyti puikią galimybę išviešinti Jūsų renginį ir padėti pritraukti potencialių dalyvių.

Dėmesio! Svetainė naudoja slapukus. Daugiau informacijos apie slapukus galite rasti čia.